Ultimos detalles antes de empezar a renderizar, modelados de ropa, un tren que el realizador habia omitido de su memoria, y algunas poses de el camello, las diferentes personalidades del camello en las secciones y sus modelados.
Ya en las ultimas semanas de producción, mostrado al director el resultado del arduo trabajo, con una respuesta muy grata al trabajo, este proyecto esta a punto de finalizar, los últimos ajustes en tiempos dados por el director y solo falta la ropa, proximamente los videos finalizados, mientras tanto algunas imagenes antes de el resultado final.
El proceso de animación es arduo y muy meticuloso para lograr un resultado optimo para el proyecto, ya tomadas las referencias de los movimientos estudiados, tanto de el camello cuadrúpedo, como el movimiento de un animal parandose y animación de humanos, se empezaron a animar los personajes para este proyecto.
Con una reunion previa con el director del proyecto para mostrar adelantos y discutir algunas cosas de narrativa, que en el animatic no se veían ya que era muy plano, pero ya en la realización se pudieron apreciar mas a fondo desde la vista del resultado final. De estas observaciones, se va a cambiar el inicio, que no sea tan abierto mostrando todo el mundo, sino centralizar la imagen en el escudo de la universidad saliendo de la arena, poner una puerta en la ultima parte de la transformación para que se unan escenas, y que el escudo tambien quede en la segunda parte de la introducción, es decir cuando Faris aparece y empieza a transformarce la universidad.
Se entrego en la reunion con el director 2 posibilidades de introducción con la narrativa corregida, de la cual se depuro, ademas se sincronizo la musica que se tiene para poder apreciar el trabajo como va.
Algunos adelantos de animación son mostrados a continuación después de una escena ya mejorada de la arena, un poco mas amarilla que rosada.
Se ha realizado la texturizacion final del personaje, un color amarillo ocre, con un delineamiento en las cejas y en la boca para que el movimiento de los mismos se vea mejor, se ha completado el rig del personaje, con controladores para la cola y la integracion a los otros controles, tambien los controles de blendshapes se han verificado y modificado donde eran necesarios para tener un mejor movimiento.
Ya se realizo la pintada y distribucion de pesos e influencia en la maya principal y se adiciono un control mas para la quijada, en caso de que se quiera por ejemplo hacer masticando un chicle o moviendo la quijada de alguna manera. Asi mismo se completo al personaje agregandole encias y dientes, solo falta a la lengua que se le puso ponerle algunos blendshapes que facilitaran el manejo si es necesario para que el personaje hable.
Esta semana se ha realizado el diseño de el vestuario del personaje y en parte el modelado del mismo, asi como una pequeña prueba de animación y de ropa interactuando con el personaje
diseño vestuario: Faris introducción
diseño vestuario: Faris actividades
diseño vestuario: Faris institucional presentador
diseño vestuario: Faris institucional camarografo
diseño vestuario: Faris proyección social
diseño vestuario: Faris emprendimiento e innovación
Es para mi un gran honor representar en 3d el personaje realizado por Christian Morales del camello del programa....Les presento a FARIS el camello. Aun para texturizar pero listo para animar.
De otros adelantos, se tiene ya todo listo para empezar a animar el camello, se hicieron pruebas de render y modelado en el primer mundo donde se desarrolla la historia, el desierto.
Preparativos finales antes de empezar a hacer la animación, se hicieron las pruebas finales de la maya con los movimientos, se corrigieron unos pesos de las orejas, es decir la influencia que tenia el esqueleto en la carne, por lo que cada vez que se mueva la cabeza, las partes de ella se deben mover naturalmente.
Ya con la maya verificada y luego de hacerles unos ajustes, se prosiguió al siguiente seudo personaje de la historia, el escudo de la universidad, que estaba en low-poly, es decir un modelado de pocas caras con lo que da poca resolución al modelo, así que se hizo la corrección y se empezó a modelar bien ese escudo, poniendole los componentes que faltaban y las letras de la universidad, para poderlo completar.
Finalmente se esta integrando todo para poder empezar a animar y sacar los primeros 15 segundos de la animación, al escudo se le agrego iluminación adicional para que pueda asemejarse a lo propuesto inicialmente, una luz, pero se siguió una sugerencia muy valida del concejo que fue ponerle a esa luz profundidad, por lo que mejor se dejo un modelado aparte con una iluminación, con un excelente resultado. A continuación algunas imagenes del trabajo.
Imagen principal de referencia
lowpoly-highpoly
highpoly-lowpoly
lowpoly-highpoly
camelli en escenario low poly
camello con sombra en escenario
mejora textura
mejora de sombra
mejora de iluminación-sombra
integración camello-escenario-escudo
prueba de profundidad, textura, escudo iluminado y camello
El proceso de la animación es largo, con muchísimo trabajo por debajo y muy poco apreciado, he de decir lastimosamente que yo soy uno de los que hace algunos años decía, "¡pero eso lo pueden hacer muchísimo mejor!", pues bien en este proyecto mas que en ninguno he podido detallar el gran trabajo que se debe hacer tanto en modelado, texturizado, la parte del rigg y el extenso, arduo y casi interminable skinning (unir la maya del personaje al esqueleto con rigg y luego pintar las influencias de los mismos a la maya).
Pues bien ya en estos momentos he terminado uno de los dos personajes, el cuadrúpedo. Ya que creo es el mas difícil de controlar porque esta totalmente desnudo, en cambio un personaje humanizado uno le puede poner ropa y casi no se nota la deformación de la maya, de cualquier forma siempre se debe hacer el mejor trabajo posible y hasta más. El camello esta con el rigg haciendo influencia en la maya con un resultado muy bueno, ya que para el proyecto esta haciendo lo requerido.
El camello bípedo esta en modelado y se va a empezar el trabajo de skinning para poder ya animar toda la secuencia de corrido. Mientras tanto se va a ir animando el cuadrúpedo y arreglar el render necesario para adelantar el proyecto.
por el momento se dejan imagenes de los personajes compartiendo pantalla, el desierto principal con textura normal y una hd, y dos videos, el primero del camello sin arreglarse los pesos, y el segundo con pesos ya arreglados.
Desierto con textura hd
Personajes bipedo y cuadrúpedo compartiendo pantalla (con controladores)
Personajes bípedo y cuadrúpedo compartiendo pantalla (con controladores)
Personajes bípedo y cuadrúpedo compartiendo pantalla vista frontal
Personajes bípedo y cuadrúpedo compartiendo pantalla de perfil
Resultado de una larga planeación y estudio, tanto de movimientos como de acciones por hacer, el rigg de los personajes se ha estado trabajando, el primer personaje que aparece en la introducción es el camello dormido, por ello se ha ido adelantando y ya en esta etapa esta acabado todo el esqueleto, con controladores y atributos que se van a utilizar para animar; el bípedo, por cuestiones de mal manejo del software no esta funcionando muy bien, así que se va a volver a empezar pero ya con el modelado final del personaje, por ello ya con los planos del personaje se empezó a realizar el respectivo modelado.
Para poder realizar bien el rigg del personaje tanto humano como cuadrúpedo, se ha tenido que realizar un estudio de movimientos, basados en vídeos de camellos caminando y corriendo, ademas de varios vídeos tomados a un modelo que hizo los movimientos necesarios para el desarrollo de la historia.
Después de analizar estos movimientos se evaluaron las posiciones de los huesos en cada movimiento frame 2 frame, para determinar el esqueleto que se iba a realizar. Se diagramó un esqueleto provisional, y luego se modelo el que iba a quedar, por ahora se lleva un cuadrúpedo casi terminado, el bípedo se tiene que volver a hacer, ya que el terminado no funciona bien y aunque se ha intentado reparar, el realizador ha llegado a la conclusión que es mas fácil volver a empezar que seguir intentando arreglar.
Perteneciente a la sección de emprendimiento e innovación, o innovación y emprendimiento, esta prueba en render se hizo para poder ver el alcance de la idea, aunque con algunos problemas técnicos, el final es aceptable pero espero totalmente mejorable.